游戏年龄拥有20年以上的玩家们来说,都一定经历过国产单机游戏黄金时代那段特殊时期,在那段时期里国产单机游戏正处于黄金时代,处于极速的发展时代,处于蓬勃向上的奔腾时代。在那段时间里,国产单机游戏百花齐放,各类题材作品层出不穷的同时,其中也不乏佳作。而那个时代里面的游戏作品放在今天来看仍有不少游戏不落伍,无论是游戏玩法还是游戏架构甚至有些游戏的画面放在如今都不过时,就比如我们今天要聊的这款《刀剑封魔录》。
《刀剑封魔录》是一款2D画面的ARPG游戏,也就是动作角色扮演游戏,但是这款《刀剑封魔录》并不像《暗黑破坏神》那样属于剑与魔法的世界,而是中国传统的武侠加妖魔主题,要知道中国的武侠是没有魔法那种绚烂的东西,然而想要像《暗黑破坏神》那样用简单的特效来表示技能效果虽然简单,但是放在武侠+降魔的这个中国风主题下却相当的不合适,《刀剑封魔录》却使用了角色动作表示各种技能,尽管有部分角色技能拥有一些绚丽特效,但是大部分技能都是以动作和动画为主,非常贴合游戏的主题。
稍微对游戏制作技术有一点了解的玩家就可以知道,《刀剑封魔录》作为2D游戏来说,游戏中的每一个画面都是需要单独绘制的,甚至同一名角色单一的站立姿态就需要绘制好几张图片,即同一名角色的不同方向朝向站位里每一个朝向站位都需要绘制一幅图片。
甚至有些2D游戏为了提升流畅度还不止一个图片,还要增加各种超朝向转换时的过度图片。最基本一个2D角色需要八方站位图片,即八张图,再加上每个站位之间的过渡帧图片,再加上角色的不同动作,角色身上装备的不同等等,然而游戏有三名可操作角色,资料片《上古传说》又加入了一名和尚,每名角色都有多达十多个技能,再加上游戏中海量的怪物和boss,可以想见游戏的工作量有多大。而《刀剑封魔录》的流畅与精美正是用这种强大的工作量堆叠出来的,这不得不佩服当年国产游戏的开发者们的工匠精神。
然而更加神奇的是,《刀剑封魔录》在游戏的操作手感上也拿出了非常棒的游戏体验。攻击特效配合上受击动作,再加上不同武器的攻击音效以及受击音效,比如双刀女的双刀攻击时就是“呲呲”的小刀剌肉的感觉,打到敌人身上时是一点一点削掉肢体的凌迟效果,打到最后可以把一名敌人生生削成人棍,十足过瘾。而大刀客沉重的大刀片的攻击音效就是“噗噗”的厚实感,不会砍掉胳部腿和头,而是直接拦腰斩断一分为二,大刀的沉重感淋漓尽致。
《刀剑封魔录》在游戏的剧情上也没有拉胯,结合中国历史神话开启一段斩妖除魔之旅。而且神奇的是游戏的剧情居然还有反转,好人变坏人这种反黑套路虽然在目前的游戏叙事和美剧的比较流行比较常见,但是放在当年还是非常罕见的。当年这游戏剧情所震撼的玩家也不在少数,谁能知道一直引导自己斩妖除魔的家伙居然就是幕后黑手呢?这样的剧情反转十足的震撼也十足的给力。
《刀剑封魔录》的装备系统也在当时另辟蹊径地拿出了就是放到现在也非常时髦的方案:宝石镶嵌+宝石合成。《刀剑封魔录》并没有选择传统动作角色扮演游戏那样用海量的随机装备来堆出整个装备系统,而是选择了通过向装备栏镶嵌不同宝石来提升角色属性、增加角色成长培养感的玩法。在游戏中玩家打怪会获得宝石,宝石可以合成不同高等级宝石,而宝石带有不同属性,我们可以按照需求将宝石镶嵌到宝石蓝内来获得相应的属性。
这样的系统非常值得研究,在有限的宝石镶嵌孔中如何搭配组合宝石才能让角色变得更加强大外观更加好看是玩家们津津乐道的事情,而这个系统加入也让整个游戏的耐玩度有了质的飞跃,因为游戏在超高难度下才会开启属性非常强力的超级宝石,游戏以此鼓励玩家在超高难度下再次通关游戏,游戏的耐玩度也相应的提高了。而且加入的攻击技能练级系统也跟宝石挂钩:玩家可以合理搭配组合攻击和技能的衔接来打出连续几根格斗游戏类似,而怪物的临死前被连击数越高掉的宝石等级品质也越好,这样让玩家们纷纷追求高连段的技能组合。
可以说,《刀剑封魔录》在各个方面都没有短板,然而可以进步的空间却非常的大,比如说增加伙伴、增加技能种类、增加全新角色、增加全新关卡、增加宝石和镶嵌孔、增加飞升系统、增加更多的必杀技等等。也就是游戏的未来潜力非常的大,然而遗憾的是,资料片《上古传说》发布之后国产单机游戏黄金时代也逐渐没落,网游冲击来临,《刀剑封魔录》除了转向网游推出了一部网游作品之外再无单机新作,就此成为绝唱,着实可惜。