2024112212:15星期五申请收录标签云 工具箱
当前位置:首页新闻聚焦详情页

海报观察丨《黑神话:悟空》背后的两个男人:一个“叛逆”,一个“传统”

新闻聚焦admin2024-08-21109

海报新闻首席记者 李子骄 报道

过去十几年,有个问题在各大平台被反复讨论,却始终没有结论:中国离第一款3A游戏到底有多远?

8月20日上午,国产游戏《黑神话:悟空》给出了答案。正式上线发售后,这款游戏迅速成为全球游戏玩家的焦点,相关话题也引爆社交媒体。第一拨玩家纷纷晒出好评,称这款现象级产品正式开启国产3A游戏元年。

四年前,《黑神话:悟空》发布首个预告片之后,几乎以暴风之势席卷整个中国游戏行业,甚至很多不玩游戏的人,都知道了它的名字。喜欢玩游戏的人,将它视为中国最有希望冲击3A大作的游戏。不玩游戏的人,吃惊于西游记的IP至今仍然深入人心。

图源:游戏科学

那么,这个“悟空”究竟是从哪“蹦”出来的?“悟空”背后的“天命人”又走过了怎样的九九八十一难?据天眼查信息,目前游戏科学的实控人为冯骥,持股比例为44.1%,而杨奇则为游戏科学的联合创始人、美术负责人。由于身上有着太多神秘的光环,黑神话背后的创始人,引发了网友的各种讨论。

为了玩游戏而放弃考研机会的制作人

“理想主义的情怀需要靠现实主义的努力去实现,就像西天取经,最重要的是先迈出步去。”

2014年,冯骥踏上创业之路,创立自己的工作室——游戏科学。此时意气风发的他还未曾想到,多年后,由于一次“幸运的意外”,自己会将一个“孙悟空”成功放出来。

冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业,年轻时的他是一名“网瘾少年”,甚至曾为了玩游戏放弃考研的机会。一直以来,他都有开发单机版游戏的梦想:以《斗战神》为切入点,融入成熟的架构,通过各种游戏形式,不断拓展出更大、更符合中国文化的架构,最终做成一个严谨的泛中国神话体系。“我们都知道迟早会做单机游戏,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。”

最初动念是在8年前,游科互动做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大。”作为这款游戏的制作人冯骥说,“决定要做高品质单机游戏,有热爱、理想主义的成分,但更多时候,是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”

冯骥 图源:央视新闻

推动游戏项目的关键人物

2018年初,另一个关键人物推动了游戏项目的进展,他就是杨奇,2007年毕业于中国美术学院绘画艺术学院油画系,自幼就学习国画,大学进入中国美院油画系,学的是传统绘画,用于创作大型历史文化题材。毕业后,杨奇参与多款知名网络游戏的创意和研发工作,以其独到的设计理念和表现手法,获得了国内外CG领域的一致认可。扎实的绘画基础和审美素养,成熟的设计风格成为他的创作标签,在中国传统风格设计的重新审视和定义上有突出的成绩。

而他和冯骥,相识于腾讯公司。2008年,已经从游戏代理中赚到钱的腾讯决定发力做自研产品,成立了八大游戏工作室,量子工作室就是其中之一。冯骥和杨奇加入腾讯后也都进入量子工作室,从2009年起牵头做《斗战神》项目,冯骥是制作人,杨奇是主美。

后来,由于看到“手游在井喷,觉得这是一个不该错过的机会”,他们两个就和几个老同事一起离开了腾讯,组建了“游戏科学”公司。从《百将行》到《赤潮》,游戏科学在《黑神话:悟空》前制作了两款游戏,这也成了他们的“第一桶金”。

2018年初,冯骥还想等一等的时候,杨奇不想等了。他主动找到冯骥,希望启动单机游戏项目。

六年创业无人问,一朝PV天下知

2018年2月,游戏科学创始团队最终决定为一款高品质单机游戏“拓荒”——这款游戏正是《黑神话:悟空》。

冯骥提到,团队定下重走西游,其实是在一次餐叙上。“每个人都很兴奋,有的人想做科幻像枪战游戏,有的人想做武士与枪炮的动作冒险,直到聊到《西游记》时,所有人都沉默了。这可能就是我们大家的集体记忆和兴奋点。”回想起来,冯骥觉得这几乎是必然结果:《西游记》与孙悟空是最能代表中国文化的IP之一。“让全世界玩家,因为这个载体去深入了解中国文化。”

而这个选择的代价就是整个团队都要先学习虚幻引擎,不只是技术开发团队,就连冯骥和杨奇也需要从头开始,似乎要挑战就必须从最难做起。好在最后,他们得到了幸运女神的眷顾。

2020年8月20日,《黑神话:悟空》首个时长13分钟的实机演示视频发布,一举引爆游戏圈,而冯骥将这次爆火定性为“幸运的意外”。原本预期50万的播放量,没想到超过了设定的100倍,这部预告片获得了所有人难以想象的成功。

冯骥记得,那天时间过得非常快,微信上的未读消息怎么点也点不完,他给服务器连充三次钱,才稳住了官网的访问通道。杨奇告诉团队成员,一定要回到预告片发布前的状态,该摸鱼就摸鱼,该迟到就迟到,不能因为受到赞誉而洋洋得意,也不需要像打鸡血一样勤奋,这不是理想的状态。

图源:游戏科学

走遍全国,重现古建筑之美

在骄傲与惊喜慢慢沉淀后,热度带给团队的更多是焦虑,甚至惶恐。比如有些网友沉醉于“少年屠龙”的叙事,习惯性地将开发团队渲染为中国游戏产业的殉道者,牺牲自我只为追寻心中梦想。冯骥却并不这样看,他觉得整个团队都非常快乐,大家只是在做一款自己擅长、又能获得商业成功的产品而已。

与此同时,面对画质和动作特效这一大难点,杨奇带着团队走遍全国,实地扫描古建古迹,将优秀传统文化的伟大创造和历史遗留,嵌入游戏的各个场景,小到一则铭文,一只不起眼的壶,都可能大有出处。

杨奇谈到,在实地考察中发现了时间对古老建筑的摧残不留余地,为了能保留那些古老建筑的美感和影响力,他决定将这些具有历史的有故事的建筑展现在线上游戏当中,让人们还可以去感受古建筑之美。例如,在《黑神话:悟空》预告中,悟空与亢金龙的战斗,远景处的古刹原型是天津蓟县独乐寺,该寺是目前全国所存不多的辽代遗构之一。

一些场景建筑的原型需要到实地去考察和研究,形成自己的数字资产,再经过长达数月的加工和美化,最后才能呈现出如此精美的画面。这一过程,困难重重。杨奇提到,在扫描第一版重庆大足石刻时,建模一度达到夸张的“12亿个面”,这可见背后耗费的工作量何其巨大。

杨奇 图源:中国美术学院

“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”冯骥说,“这句话不仅是对《西游记》精髓的提炼,也是我们制作这款游戏的核心理念。”

从游戏上线后全球“出圈”的第一步来看,《黑神话:悟空》成功了。但用冯骥的话来说,这可能只是起点。“不能因为盖了一个国风标签,就有了免死金牌,就可以低品质,应该有更大的责任感,要付出更多的努力。好的内容产品是先自然打动了本地的文化族群,如果品质足够高,自然会辐射到海外。”

(文章部分内容综合央视新闻、界面新闻、潮新闻等)

来源:海报新闻

相关文章