和所有人都称赞有加的3代相比,英雄无敌4可以说是从风评到口碑,再到游戏玩法创新等等层面上,都是争议最大,也最两极分化的一代。
从整体画面3D化(伪)、到英雄终于可以独立上阵;从英雄技能养成的极大自主性、到战场体验的极大改动(速度不再决定移动距离,攻击与反击同时进行等等)。
整个英雄无敌4的玩法,可以说是基本颠覆了3代的核心设计,从头又来了一套新的体验。
对于这种程度的改动,玩家中有些人认为是完全不行的,把之前的优良传统完全抛弃;也有人认为还不错,只有这样改动才是符合英雄无敌这个主题的精髓。
但是不管那种人,都会承认一个基础概念,那就是哪怕颠覆如英雄无敌4,在基础兵种设定上也还是大量沿袭了3代的兵种设计。
原因也很简单,的确是因为3代的兵种设计实在是太成功了。
那么,英雄无敌4代的兵种是怎样设计的,和3代相比,继承了哪些,调整了哪些;哪些又是4代独一无二的设定呢?
我们不妨一起来看看,英雄无敌4代的兵种到底是怎样的:
1英雄无敌4的兵种设定:和3代相比,4代的兵种等级从7个等级改为了4个等级,虽然增加了2,3,4级兵种的建造选择,但是从整体属性维度上,的确把3代的属性区间划分地更为清晰了。
因为3代中,的确也存在了不少4级兵有3级兵属性,或者7级兵还不如6级兵厉害(骨龙:有本事你报我身份证啊!)。可能是因为这个原因,所以到了4代,开发者将兵种重新划分为了4个等级。
1级兵大致对应3代的1~2级,包括少量3级兵,攻防上限12,生命上限24,伤害上限3~5;
2级兵大致对应3代的3~4级,包括少量5级兵,攻防上限19,生命上限50,伤害上限8~12;
3级兵对应3代的5~6级兵,攻防上限30,生命上限120,伤害上限16~30;
4级兵则对应3代的7级兵,攻防上限50,生命上限1000,伤害上限55~110。
而同比3代的兵种属性,4代的兵种属性主要进行了如下调整:
基础的生命、伤害都和3代一样,但是攻击和防御区分了近战和远程。
大部分远程部队的近战攻击力,直接在基础属性上就进行了减半。
而防御力同样也区分为了近战防御和远程防御,大部分部队防御属性都是一样的。但是只有骷髅兵和骨龙,单独强化了部队的远程防御能力。
而在移动和出手方面,4代的改动就比较大了。
3代一个速度决定一切的做法,在4代里被切换为了速度、地图移动力和战场移动力三个属性。
速度决定了战斗中谁先出手;但是不再决定单位的移动范围。
移动范围还被细分为了地图的移动范围,和战斗里的移动范围。
简而言之,原本看速度就是知道对方能走到哪里的逻辑,被取代为了要看速度决定谁先动,再看战场移动力决定走多远。战斗外还有一个地图移动力,决定了这个单位能走的步数。
这个改动,说实话改得比较烂。
毕竟3代里的速度虽然简单,但是对于玩家判断来讲非常清晰——速度快就是先出手,11速度就是直线冲到头,13速度就是斜线冲到头,15速度就是全屏覆盖。
但是到了4代里,一个速度却被拆分为三个不同的速度因素,玩家不好记,实际体验下来也没多少策略差异点。总之就是弄得复杂反而不好玩了。
至于其他的一些设定,则基本上和3代差别不大。
经验的计算方式虽然不同,但是越强的兵种给的经验越多这点不变。
魔法次数变为魔法值,其实只是计量单位的表现调整而已。
士气和幸运分的档次更多,但是结果其实也都一样。
至于产量和价格,虽然从每周1增加数量变为了7天均匀增长,但是总体来讲这个改动的影响还不至于太大。
当然,在战斗体验上,攻击与反击同时计算、速度和移动距离的分开计算,以及战场变为斜45度表现,所以很多玩家最头疼的问题,就是不能像3代一样,清晰计算出行动次序与移动攻击效率最大化,反而加大了四代的精通门槛。
不过这些就不是兵种本身改变的点了。我们如果要看整个4代67个兵种的实际对比,还是要一个等级一个等级来看。
24级兵的变化:4代里的4级兵,本质就是3代中的6~7级兵(少部分6级兵强化,同时也包含实力达到8级和9级的部队)
所有的4级兵加在一起,总计有20个兵种。按照强弱档次,其实是可以分为三个大类。
最强4级兵:巨龙和黑龙
作为英雄无敌4里的最强兵种,巨龙的定位,与三代里的圣龙本质是一模一样的。
和圣龙一样的1000点生命,50的攻防,50~100的伤害虽然和70~80的伤害区间不同,但是平均值都是75。
虽然速度已经变成4级兵的中等水准,但是在战场上的移动距离还是属于顶级水准的。除了恶魔以外,巨龙和黑龙、死骑与凤凰,都是战场上移动最远的兵种。所以这点综合下来,倒也没比3代差多少。
而在特技方面,英雄无敌4的巨龙有两个特技,分别是抗魔与弧形焰息。
抗魔的效果是减少75%魔法伤害,并且50%几率躲避诅咒类魔法。和3代圣龙的不吃1~3级魔法相比要略好一些,但是也没有好到高一个档次。
而弧形焰息的效果则是三头犬的范围攻击+龙族的龙息距离,相当于是一个超大的扇形面积。如果搭配上巨龙50点攻击与50~100的高伤害,特定情况下甚至可以打到4个以上的敌方单位。这个伤害的强度,那就比圣龙的恐惧效果还要来得凶悍了。
总体来看,巨龙在4代里的地位,和圣龙在3代的地位基本一致,甚至还要更凶悍一些。但是巨龙却无法像圣龙一样独自一档,原因就是在于黑龙的崛起。
如果说3代里的黑龙,只是7级兵的中间水准。那么到了4代的黑龙,基本上就是傲视所有4级兵,甚至能和巨龙掰掰手腕的存在了。
和3代的黑龙相比,4代的黑龙基础属性有了非常巨大的提升。
攻防从原本的25,25直接提升到了双40点,和3代水晶龙同样的存在。
生命从3代的300点提升到了400点,增幅反而是几项属性中最低的。
至于伤害,更是从3代的40~50暴增到55~110,比巨龙还要高5点
速度和战场移动范围和巨龙一样,也没什么可指摘的。
至于特性,飞行、免疫魔法和龙息倒是和3代差别不太大。
总体来讲,黑龙在4代里的定位,就是类似水晶龙一样的最强4级顶峰存在。而且因为伤害输出爆表,这个黑龙想要和巨龙掰掰手腕,也不是不可能的。
至于产量么…这么强大的兵种,一周一个也没啥问题吧。
常规4级兵:暗黑骑士、恐甲兽、投石车、凶牙兽、邪魔女、傀儡龙、巨兽、海怪、骨龙、天使、九头蛇、泰坦、恶魔、螳螂、仙女龙、凤凰
和3代相比,这16个4级兵,基本上就是等同于3代9大种族7级兵的水准。
比如原本最强的大天使,虽然还有复活能力,但是整体属性甚至比3代还有所下降。攻防之和甚至低于3代1点。其他属性也并没有高于3代。要知道4代的4级兵整体攻防比3代是有所提升的。
所以到了4代,大天使立刻从原本7级兵的巅峰,跌落到4级兵的中流,甚至还不如上位的精英骑士来得实用。
相比之下,暗黑骑士则是直接在本作大翻身,原本最强6级兵的名号,在4代中终于被正名为顶级兵了。
虽然伤害和血量依然在4级兵里处于中下水准,但是暗黑骑士的攻防居然与黑龙一样都是最顶级的,比天使还要强大许多。
再加上再生、冲锋和恐惧三大特技,虽然没有了3代里双倍的巨大伤害,可是借用了圣龙+骑士的关键特技,依然让本作中的暗黑骑士非常好用。
而在新制作的4级兵里,也依然能够看到3代的影子。
比如新的中立4级兵海怪,攻防、伤害和生命都属于4级兵的中间水准。但是特技吞食却是3代最强特技死亡凝视的进化版本。
要知道3代里蛮牛的这个特技虽然IMBA,但是面对一些特殊兵种,比如亡灵族或石头人的时候却没有任何效果,因为死亡凝视只能带走有生命的单位,所以对无生命的单位时,这个特技的作用就等于0。
但是海怪的吞噬特技,却是能连无生命的物体也一并吞噬掉的。被吞噬的单位不会有尸体,所以复活魔法也无法使用。
幸亏这个单位只会在野外出现,并且只会在海面上出现。否则凭借它4级兵的战斗水准以及这手变态的特技,拿下巨龙和黑龙之后的第三把交椅毫无问题。
弱4级兵:雷鸟和精英骑士
和3代的鬼龙一样,4代里也有类似这种看似4级实则3级顶峰的兵种。这点,从兵种产量上我们就可以看出来。毕竟一般的4级兵周产量都是2,而下面这两位的周产量分别是4和3。
原本是6级兵的骑士,在4代翻身做主人,直接和天使并称为生命阵营的两大终极兵种。
而在属性上,精英骑士自然也比3代要强大了太多。
攻防属性从双16提升到了双25;伤害从20~25提升到了24~36;生命也从100点提升到了150点。
当然,这个属性在4级兵里算是垫底的。所以为了补偿精英骑士,它的周产量是其他4级兵的两倍,价格也便宜一半。
至于特性上,除了保留基础传统冲锋外,精英骑士还多了一个先攻的能力。
这个特性的效果,是能够在主动攻击或者反击前率先出手——这点在4代双方同时出手的情况下,还是很有用途的。
所以综合看下来,虽然精英骑士的属性在4级兵里垫底,可是实用性上却甚至还要强于天使。
而另外一个相对垫底的4级兵,也是从3代里的低级兵熬出来的。这个跨越的程度,甚至比骑士还要大。
毕竟骑士在3代里还是个仅次于7级兵的6级兵种,而3代中仅仅是5级兵的雷鸟,则连续跨越两个等级,来到了4代的4级兵种里。
当然,雷鸟的提升,自然也伴随着属性的大幅增加。
13的攻击提升到了30,11的防御也提升到了30,11~15的伤害提升到了28~40,生命更是从60点翻了近三倍,达到170点。
当然,属性上有了这么大的提升,特技上就没有再给雷鸟什么特别的加成。依然是3代里的雷鸟经典特技雷电。
只不过在这么强的属性加成下,这个特技的效果也更为明显罢了。
23级兵的变化:说完了顶级兵种4级兵,再说说与3代5~6级兵接近的4代3级兵种。这个兵种总计有19个,数量上和3代差不多。但是里面的一些兵种地位变化也是比较有意思的。
4代里与3代差异最大的三个兵种,分别是吸血鬼(提升最大)、蛇妖(反向降低)和灯神(比蛮牛还恐怖的特技)。
比如死亡族里真正的栋梁吸血鬼,整个死亡族明明在顶级兵种引来了恶魔,并且骨龙有所强化。可原本的中坚力量暗黑骑士,却跑到了中立兵种里当老大。
所以我们原本的4级兵吸血鬼,自然而然地就来到了3级兵的位置上,并且成为了3级兵里的最强者。
虽然伤害和生命有所提升,但是依然在3级兵的范畴里。可是攻防直接拉满到30点,相当于吸血鬼的双属性等于3代的大天使了。
再加上依然IMBA的吸血+不受反击,所以吸血鬼在死亡族的地位明显更高了。
而且,在4代里亡灵族英雄如果学习到了宗师招魂,甚至可以直接将敌人转化为吸血鬼。
所以如果和3代相比,你更希望看到对面是1万个尸巫妖,还是看到对面是1万个吸血鬼呢?
和吸血鬼正相反,原本3代里的最强6级兵种蛇妖,到了4代里反而变得孱弱下来。
虽然攻防从16,13略微提升到了攻防22。但是伤害直接从30砍到了14~22,生命也从110下降90。
哪怕依然保留了不受反击的特性,可蛇妖在4代中的实力,已经从3代6级最强,变成了4代3级中间档次。
更何况同族内,还有灯神这样一个变态在。
简单来说,灯神翻身做主人的幅度,比吸血鬼成为死亡族中坚的程度还要大。
乍看之下,灯神的属性相对一般,10点攻击甚至不如3代,18点防御也是一般;9~12的伤害同样低于3代的13~16,生命略微提升到60,但是和蛇妖一比也完全没得看。
如果单看属性,灯神哪怕比沦落为中游的蛇妖,也是远远不如的。
但是在实战中,灯神不但完全碾压蛇妖成为必出兵种,甚至它的战略地位,比许多4级兵还要高。
原因,就是在于灯神的特技施法上。
灯神可施展的魔法包括怯懦、制造幻象、冰箭、振奋、迟缓和和平之歌,威力为:魔法基本威力×灯神数量×0.45
其他的魔法还好说,但是里面制造幻象这一项,算是把灯神的价值直接拉满。
因为这个魔法,可以直接复制4级兵。而且还是那种可以叠加的复制。
再加上能够控制敌人的和平之歌,以及迟缓魔法。如果我们带几队灯神出战,甚至可以直接把敌人控制到整场战斗无法行动的程度。
就是因为这个特点,灯神的战略价值甚至高于大部分的4级兵。
所以蛇妖也不用哀叹自己命运多舛,在这样的对手面前,哪怕是3代的7级兵,都依然不如。
32级兵的变化:4代里的2级兵,本质就相当于3代里的3~4级兵合体。总计17个2级兵,数量虽然也不少,但是2级兵的改动同比3级和4级,那就要少了许多。
在2级兵里,你既能看到一些失意的兵种——譬如原本是5级兵的牛头怪;也可以看到一些新加入的兵种,比如白虎和弩车、美人鱼。但是如果要选择有代表性的,那么金人和幽灵这两个属性极端的2级兵,可以作为这个档次的典范。
和3代的4级兵金人相比,4代的金人拥有着2级兵里最高的生命、伤害以及次高的攻防属性。同时在抗魔属性加持下(减少75%魔法伤害,50躲避诅咒魔法),金人就成为了最抗揍的2级肉盾。
因为4代里攻击机制的改变和魔法效果的强化,金人的地位,也比3代里铁皮人尴尬的定位要强许多。
和金人正好相反,死亡阵营的2级兵幽灵却是另外一个非常特殊的典型。
看属性,除了防御力是顶级外,幽灵其他的属性都是2级兵垫底。
但是看特性的话,幽灵的特性基本上属于2级兵里的最顶级水准。
一个顶级的Debuff特技效果,基本上可以让被幽灵打到的敌人直接战力减半。而且最为关键的是,这个特技还能和其他魔法的减速效果叠加。以至于最高可以将对方的移动速度降低到25%。
就冲这点,幽灵在2级兵里的地位,甚至比前面的金人还要高。
41级兵的变化:最后呢,是4代里的1级兵,也就是相当于3代中1~2级兵的集合。
整个4代的1级兵总计有17种,其中大部分也是在3代有所登场的兵种。哪怕是新增兵种,因为属性上限不高,所以差异性也没有那么大。
当然,如果要说例外的话也是有的,盗贼和农民的战略意义,和3代的差异就非常之大。
以盗贼举例,虽然属性上相对一般。但是终于转为混乱阵营专属兵种后,盗贼的潜行技能作用终于展现了出来。
有了这个特性,盗贼可以在早期绕过大量守护士兵,从而偷盗到各种资源。
所以虽然盗贼实力一般,可是依靠这个特性,却能在早期有很多比较特殊的玩法可以实现。
至于农民么,终于有点1级兵的样子了。虽然依然属性垫底,但是带上几十个出门也不至于和3代一样像是裸奔。
当然,农民其实在4代还多了一个战略意义——那就是每个农民每天可以让持有者多出1个金币的收入。
虽然不多,但是如果后期你攒上几千上万个农民,那么每天多出的金币也可以让玩家的手头更富裕一些。
这种设定,虽然对于战斗没啥特别帮助,但是对于兵种丰富度与用户体验来说,还是挺有意思的。