现在大家玩的游戏,大多数是下面这样的:
又或者是下面这样的:
这些游戏虽然都非常经典好玩,但是在家长眼里,总是不免带着担忧的眼光,看着那些乐此不疲的孩子。虽然电子游戏海洛因的称呼现在已经没人叫了,可不代表游戏变成了一项老少皆宜的活动。
当然,如果说真的要老少皆宜,那么也有一个系列游戏非常适合——那就是大富翁系列,一个以桌面游戏改编,但最终成为经典策略益智游戏的典范。
1以强手棋为模板,从桌上棋牌游戏改编而来在这款游戏诞生之前几十年,就已经诞生了一种非常受人喜欢的桌上棋牌游戏——强手棋。
这个游戏又名大富翁或者地产大亨,正式面市的日子是1935年11月5日;但是早在1904年,就已经有非常类似的游戏类型在美国申请专利。
这个游戏不同于以往所有的棋牌游戏,是以现实中的资本垄断市场,导致小商户斗不过大商户的实际情况为根本做制作而来的。开发者试图通过游戏的方式来规劝当时的美国国会,不要给资本主义留出太多的便利条件,以至于最终资本主义发展为垄断阶级,实现现实中的大鱼吃小鱼。
不过游戏面世后,大众对于它的理解显然和开发者的意图不一样。
这款游戏一上线,就受到了很多益智玩家的欢迎。
游戏中可以有2~多人(最好是8人以内)参与,采用回合制模式进行。
每个回合内,玩家根据排序(自定义或投掷骰子)来逐个进行行动,每个人行动的时候可以投掷一次骰子,并且根据骰子的结果移动格子。当最终落到那个格子上的时候,就根据该格子的规则进行判断。
如果是地产,则可以选择购买;如果是别人的地产,则要根据地产的内容和层数来支付租金。
如果是运气或者机会,则可以选择抽卡
如果是股市,则可以进行股票操作等等
不同的强手棋规则不完全相同,但是大抵以上内容还是都有的。
而最终判定胜负,则是根据玩家手里的资金数量而定。
有的是只剩下一个人手里还有钱、有的则是在一定回合到达后比拼谁的钱更多。
不管怎么比,这个游戏的核心都是以下这几点:
多人、资源争夺、回合策略
而当时间来到了几十年后的1989年,当时正如日中天的台湾大宇公司也察觉到了这款经典桌上游戏的魅力,并且将其转化为更为本土化的电脑游戏推出。
2一经推出,即风靡国内,但当年最为经典的还是2代大富翁作为大富翁系列的第一部开山之作,大富翁一代上线时,并没有引起太大的波澜,甚至时至今日,很多玩家,哪怕是大富翁系列的忠实粉丝,也对这款作品没有太大的概念。
我们哪怕想要找到一些大富翁一代的截图或者说明,都苦于没有资料,由此可见,这部作品的影响力是何等之小。
从仅有的一些体验版本来看,1代的大富翁还是像素级的黑白作品,再加上内容不多,所以大家对于这代作品没认知也在情理之中。
大家对于大富翁系列的认知,主要还是从下一代作品,也就是大富翁2开始的。
1993年1月20日,大富翁系列的第二部作品大富翁2正式上市。
这款作品,在传统强手棋的基础之上,增加了角色形象、卡牌体系和不同的城市地图。直接将大富翁这个系列游戏从电脑版本强手棋,转变成为了大富翁自己独有的策略与益智玩法体系。
虽然基础的规则并没有太大变化,依然是回合制的交替移动以及买地收租金那一套。但是大富翁2里大量的卡片出现,让这款游戏增加了许多不同维度的策略体验。
一共36张卡片,效果用途各不相同。
用来打击对方的,例如拆屋卡,魔王卡,可以将别人的房屋建设拆掉一层甚至全部扒光;
用来限制行动的,比如陷害卡和复仇卡,可以将别人送到监狱里停止几个回合的行动,甚至还能反过来进行报仇;
用来增加金钱的,比如赌神和赌圣卡,可以让我方进入赌场后可以瞬间翻盘,直接从几千块钱回到几万甚至十几万;
用来提升运气的,比如仙女卡,可以让我方免除大灾难等等……
正是因为有了这些卡片的存在,大富翁的游戏体系里就增加了许多策略的维度。玩家从单纯的被动体验(投掷骰子),变成了主动+被动的双重体验(选择使用卡片的时机)。
这一下子就让玩家的游戏体验丰富且好转太多,也让大富翁系列从一款单纯的休闲益智游戏,变为了适合多人博弈的策略益智游戏。
而一批知名的角色加入,也给这款游戏带来了自己的剧情故事与独有人设。
阿土仔(伯)这个台湾本地农民形象的加入,可以说一下子给大富翁系列增加了精神侧的主灵魂。
他和孙小妹、钱夫人等人,都成为了大富翁历史上最为经典的人设。
从此之后,阿土仔在历代作品中大都有所登场,并且一直到了阿土伯时代,依然活跃在大富翁的舞台上。
当然,在强手棋基础上,以不同地域为主体,设定的小、中、大地图体系,也算是大富翁2代的一个经典设定。
你可以在台湾省内进行土地购买,也可以升级到整个中国境内进行土地购买——这些设定,极大地丰富了强手棋本身略显单调的内容,让玩家一下子就拥有了更高的热情,与更长的游戏体验时间。
所以在1994~1996年,如果你看到一群少年围坐在一台电脑前叽叽喳喳,那么不用怀疑,他们大概率就是凑在一起玩大富翁2的小伙伴们。
这款游戏,也因此成为了最适合全家老小以及亲朋好友一起玩的游戏,没有之一。
大富翁2代,也从此就成为了这款作品的实际奠基人——和同时代的金庸群侠传、仙剑奇侠传等作品一道,成为了那个时代台湾精品游戏的代表之一。
3辉煌的延申,大富翁3代与4代的继承和发展在取得了2代的成功后,大宇公司再接再厉,先后在1996年和1998年,推出了系列的第三作和第四作。
这两部作品的基础框架,都沿袭了2代的设计。虽然画面开始向2.5D和3D方向转变,但是底层最基础的玩法并没有发生变化。
如果要说改良,那么这两代作品的改良主要体现在两个方面:
1从点券到道具
新增加的点券模式,让玩家可以在商店里直接购买对应的道具。
这个设定的追加,也让大富翁系列彻底从一个看命的益智游戏,变成了玩家比拼脑力的策略益智游戏。
毕竟之前在2代里,玩家还是依靠同一种货币来实现地产交易和卡片购买。无论从定价还是实际体验角度,都无法给两套系统一个平衡的感受。
而在3代之后,点券的增加,可以让玩家对于道具的购买与使用达到一个更为平衡的层面。从此之后,玩家不只是靠着手里的钱多才能胜利。如果有足够多的点券购买道具的话,玩家甚至可以实现一夜之间的彻底翻盘。
从这个角度来看,大富翁3代以后,就已经与强手棋有了彻彻底底的区别。
2更多的赚钱方式
从大富翁4代开始,玩家在游戏中的赚钱方式,通过地产收租也已经不再是最核心的来源。
各种乐透开奖玩法,更为重要的股市体系,都让游戏中原本最为核心的地产体系变得重要度没有那么高。大家对于大富翁游戏的认知,也从单纯的桌面版本强手棋,变成了一个集成了股市、博彩和乐透等等多重元素的综合现实模拟富豪游戏。
不过值得额外一提的是,大富翁3代和4代,虽然在国内的知名度比不上2代,可是前者的数值平衡与经济循环,以及后者的赚钱快感,都是历代作品中评价最高的。
因为这些评价,3代和4代分别拿下了1996年电子产品金石奖和1997年CEMSTAR电脑育乐多媒体展最佳益智类产品奖。
在那个评奖还是靠着真正实力的年代,大富翁能够获得这些奖项,也算是侧面印证了玩家对这个系列游戏的认可。
不过问题也随之而来,那就是在把回合制益智策略游戏玩到极点后,大富翁系列在进入新千年后应该朝着那个方向走呢?
4从辉煌到衰败,5代后过于激进改革,反而失去了这个系列的本心2001年,大富翁5正式上市。
在这部作品里,大宇对于整个大富翁游戏的感受,都做出了非常巨大的调整。
一方面,伴随着电脑机能的提升,大富翁系列终于从5代开始,采用了几乎完全3D的建模方式。
这种调整,虽然也有人认为失去了2D时代的画面精美度,但是毕竟也算是走在了时代的脉搏上。所以大家还是能接受的。
但是另外一方面,从大富翁5代开始,大宇摒弃了之前的回合制投掷骰子的模式,改为移动牌系统,也就是玩家可以即时操作,多个玩家可以同时一起操作自己的角色移动与使用策略。同时不在支持同一台电脑多个玩家游戏,而是改为了可以通过网络连接,实现互联网上的开房间对战。
这个模式的调整,立刻让整个游戏发生了翻天覆地的变化。
首先,整个游戏的节奏比起之前,立刻要快捷了无数倍——股市3秒钟一刷新,所有玩家都同时在移动和进行交互。让这款游戏更像是一款模拟实际生活中富豪体验的作品。
其次,通过网络连线的方式,我们再也无法享受那种大家在一起玩一款游戏大呼小叫的感觉,而是要与不知道是谁的陌生人,展开一场场智力上的博弈。
这种从熟人社交转化为陌生人社交的方式好不好,我们现在很难下一个定论。
但是伴随着游戏体验的巨大调整与玩家身份的颠覆,这款大富翁5成为了大富翁游戏历史上变革最大产品的论调,基本上所有人都是支持的。
而在一年后推出的大富翁6代里,又悄然恢复了回合制与即时制两种模式的设定,似乎在另外一个侧面,说明了这次大宇的变革,到底是否受到人们的欢迎。
6代大富翁,以及后续的7代和8代大富翁,虽然在画面表现力上越来越好,系统也越来越多,平衡性越来越成熟。
可是在2000年后的大富翁系列作品中,我们再也看不到类似2代那样既有突破变革,又能迎合玩家喜好,口碑和销售额双丰收的产品了。
并且,伴随着新时代诸多网络游戏的登场,大富翁系列无论从画面,玩法体验还是设计角度,都不再是同类产品里的佼佼者,只能依靠着自己的系列品牌影响力,确保每一代都可以做到收支平衡。
但是,这几代作品也仅仅是收支平衡或者略有盈余而已。
5哪怕推出了手游版本,但脱离了大时代的青睐,终于成为了系列绝唱到了大富翁9代,时间已经来到了2016年;在8代发售后10年,9代作品才以手游的方式姗姗登场。
那么,时隔十年并且改变了平台的大富翁9代,是否能够重振整个系列的雄风呢?
答案依然是否定。
哪怕是与游戏开发厂商网易合作,但是大富翁9代依然非常快速地就陨落在了中国内卷的手游战场上。
究其原因,无法平衡好公平竞技与商业化付费,应该是其中原因之一。
但是更重要的原因,应该还是大宇始终没能搞明白,这类游戏的根本,在于熟人聚集体验,而非与陌生人来一场重度却又不带任何养成积累的财富对决。
在此之后,最近两年诞生的大富翁10代,以及即将登场的大富翁11代。终于又回到了steam以及掌机的领域里。
大宇也算是认清了一个事实,大富翁的核心用户受众群体,30年前就是这样一拨人,30年后依然还是这样一拨人。
那就是喜欢与朋友一起,空闲了便大呼小叫来上一局,对局中大家还不是插科打诨,互相挑衅的玩家们。
在此,虽然我们无法预知大富翁10代后的成绩是否回暖,也不知道这个系列未来还能否有12代或者13代。
但是我们可以知道的是,从大富翁2代开始,这套脱胎于强手棋但是却又高于强手棋的小众游戏,通过自己独有的玩法与受众群体,已经顽强地活了30多年,堪称是游戏业界的常青树之一。